ADKといえば忍者!
その忍者作品の中でもADKのテイストを決定づけたとも言える処女作「ニンジャコンバット」
今回は元開発者のプロデューサーさんに貴重なお話を聞かせていただける事になりました。
「台詞」「世界観」そして「エビゾリ」など数々のニンコンの謎に今迫ります!

ニンジャコンバット
  開発者インタビュー


「まかせてちょうだい!!」
とりあえず、インタビューは...

管理人: では、最初に「ニンジャコンバット」開発の発端というか始まりをお教えください。

プロデューサーM: 「ニンジャコンバット」は、「ギャングウォーズ2」という仮題で開発されていました。
管理人: 「ギャングウォーズ」とは以前NEOGEO参入前にされたダブルドラゴンタイプの
       アクションゲームですね!
管理人: あ〜 そういえば何だか「ニンジャコンバット」に雰囲気が似ている気がしますね。
ギャングウォーズ(1989年)
プロデューサーM: この「ギャングウォーズ」が発売後、アメリカでそこそこヒットしましたので
             同じようなものをと社内的な要望もありジョーに覆面を被せてニンジャと言う事にし
             次のゲーム(本作)を作っていました。
管理人: 覆面だけで忍者ですか...結構ムチャですねw
プロデューサーM: その時ネオジオの第1弾にしようと言う事で、川崎社長(旧SNK社長)の視察があり
            「なんだこりゃ?」 「ニンジャですけど・・・」というやりとりのあと、逆鱗にふれ
            主人公を全とっかえする事になりました。

管理人: 川崎社長は元ボクサーなんですよね...じゃなくて本当は「ニンジャコンバット」が
      アルファ電子NEOGEO参入第1弾だったんですね!
      全とっかえがなければ「マジシャンロード」が第1弾ではなかったという新事実発覚! 
管理人: では、次に本作を作る上で参考となったものなどはあったのでしょうか?
プロデューサーM: ショー・コスギの映画とバットマンの映画を参考にしました。
             仮面のニンジャ赤影という特撮がありまして、それが心にあったかもしれません。
管理人: あの独特なオープニングのセリフ回しとかもでしょうか?
プロデューサーM: 自分では、かっこいいニンジャ活劇ゲームを作ったつもりで
            台詞は、コブラ、ルパン3世のような軽妙な感じにしたつもりでした。
管理人: !? あれは「コブラ」「ルパン三世」の雰囲気だったんですか!
       確かに言われてみて野沢那智・山田康雄ボイスで読み返してみると...
       この軽妙な台詞も全く違和感がないですッ!!
あの、OPデモは野沢那智・山田康雄ボイスで!
管理人: あの台詞の雰囲気の謎が解けましたw
      えっと、では次の質問になりますが、初めてのネオジオというファーマットでの開発
      で何か苦労した点などがありましたら教えてください。
プロデューサーM:当時、ライバルはカプコンのマザーボードでしたが、それに比べると背景及び
            キャラクターの表示能力が、2〜3割り劣る事でした。画面の横比率が、カプコン
            の方が細かいので、結果、画面が狭く大味なゲームになりがちでした。

            また、縮小機能もありましたが、ちょっとゲーム中で使えるものとは言いがたい
            仕様でした。要は、メガドライブに大容量(当事としては)のデーターを載せただけ
            のゲームと言う事です。
            シューティング、アクション系主体のゲーセンでは、迫力やインパクト、派手さが
            重要ですが、ゲーム性を求めると小振りなキャラの地味目なゲームになり、派手さ
            を求めると大味になってしまうのが難点でした。
管理人: NEOGEOって初期からメガドラに大容量を載せただけと言われてたんですねw
      そういえば「ニンジャコンバット」はデモ・登場時・ボスを倒した時ぐらいしか
      拡大縮小していませんね。

管理人: では、次の気になる質問なのですが
      スバリあの1コインは難しい脅威の難易度はどのような理由なのでしょうか?
      やはりメモリーカードを買わせるSNKの策略?
プロデューサーM: 2人同時プレイ、コンテニュー制という企画上の制限があったと言う事と、
            日本とアメリカ人のゲーム観の違いで、国内では難易度が高いと言う評価に
             なっているみたいです。
管理人: 日本とアメリカとのゲーム観の違いとは何でしょうか?
プロデューサーM: アメリカでは2P側が空いていると、知らない人でも平気で乱入してきますので
            2人同時プレーが前提です。また、1プレイ25セントで、日本の4分の1の
            プレイ代ですので、1コインでクリアするためにゲームをやりこむ事に彼らは
            あまり価値を置いていません。

            その代わり、より興奮しエキサイトできる事がかれらにとってよいゲームという
            状況でした。また、爽快感を高める為にメイン主人公の基本攻撃を飛び道具に
            しましたので、結果、難易度は高いものになりました。

管理人: あの難易度はアメリカ人を意識してのことだったのですか。
      1コインクリアは難しいハズですねw
ボヤボヤしていると即死はアメリカ人仕様でした
管理人: では、お時間がある限り質問し続けさせて頂きます!
      点数のケタが普通のゲームと比べ低いのはなぜでしょうか?
      (初プレイの人はまずこの部分に驚く事が多いです。)

プロデューサーM: 他のゲームで点数がインフレで、つまり下にいくつゼロをつけるかという事だけ
             ですので、とちらでも良かったのですが、見たこと無い方にするというスタンスです。
管理人: 「見たこと無い方にする」が何となく、その後のADKの道筋を作ってますね!
管理人: アメリカ人を意識しているといえば、気になる事があります。
      海外版使用のROMでプレイするとデモ会話シーン中に英語音声が出力
      されますが、多数のADK社員さんのお話で「ニンジャコンバットは日本語
      音声も収録していたと思うけど容量の問題で削ったと思うよ」と言われました。
      これは北国販売を狙ったので英語音声収録を生かして、日本語音声を容量分
      を削除したのでしょうか?

プロデューサーM: そうです。
管理人: やはり、そうでしたかー もったいないですね。
      ところで「ニンジャコンバット」は海外でとてもヒットしたと言う話を聞いたのですが
      本当なのでしょうか?
マイネームイズカゲローってチャーミングな声が聞けますよ
(デバッグネオジオでも聴けますので是非♪)
プロデューサーM: ロケテストで1日のインカムが200ドルを越えて、プレイ数では500プレイ近い
             記録があります。ランキングは1位。ネオジオのハード売り上げに大きく貢献した
             みたいです。


管理人: すごいですね!そこまでのヒットとは知りませんでした。
       しかもネオジオハードの売り上げにも貢献とは忍者恐るべしです!
管理人: ところで、登場するキャラクター等に由来などあるのでしょうか?
ゲームクリア段階でこの点数...見た事無い!
プロデューサーM: 名前の由来ですが、特にありません。しいて言えば、語感でそのキャラに
             合ってると思い付けました。

管理人: そうですか〜、では説明書に記載されていない敵キャラクターには正式名称
       などあるのでしょうか? 覚えている限りで良いのでお教えください。
プロデューサーM: ステージ間デモで必要があれば、考えましたが、制作上必要のないものは
             未設定のものが多いと思います。
管理人: それは残念。カゲロウと一緒に出てくる「ハリセン娘」や4面ボス「おかめ野郎」
      の名前は永遠の謎となってしまいました。


ハリセン娘三人組の名前は永遠の謎
あいつは「おかめ野朗」って事でw
管理人: では、いよいよ最後の質問となります。
      皆さん一番気になっている、ある意味最大の謎をお聞きします...
今、最大の謎に迫る!
管理人: Cボタン後Aボタンで出せるバク転攻撃 通称?「エビゾリアタック」ですが...
      何を意図して作られたものなのでしょうか?
      「ニンジャコンバット=エビぞり」的な事も言われています
      とてもインパクトが強いので実装された経緯を是非お教えください。


プロデューサーM: 「フライングボディーアタック」というプロレス技です。
フライングボディアタック!!
(忍者なのに?)
プロデューサーM: デザイナーが女性なので格闘技に詳しくなく、参考に三沢光晴を見せた
             のが原因かもしれません。

             僕のイメージと大分違いましたが
                     作画能力の限界
と、面白かったので採用しました。
管理人: このインパクト採用されて正解だったと思います。
プロデューサーM: 当時は担当すると1人でそのキャラを仕上げていましたので、デザイナーの
             センスの部分も大きいと思います。

管理人: 面白かったが採用理由に入っているのがADKテイストですね。
      「ニンジャコンバット」が脳裏から離れない原因の一つはこのエビゾリでもある事
      は明らかと思いますデザイナーさんセンスに感謝です。 

エビゾリは面白かったので採用
管理人: 長々と質問にお答えしていただいて有難うございました。
      質問は以上です。 お疲れ様でした。

 
プロデューサーM: ネットで検索すると僕の作ったゲームの台詞や演出が今でも多くの人の記憶に
             あるのはちょっと不思議な気もしますが、作り手の手を離れた作品は一人歩き
             をしますのでこれからは、一ファンとして暖かく見守っていこうと思います。

             色々とありがとうございました。
管理人: 10年以上前の作品ですが、未だに「ニンジャコンバット」は日本だけではなく
      世界中数多くのプレイヤーの記憶に残る作品です。

      今なら「ADK魂」や「バーチャルコンソール」でサクッと遊べる事も出来る環境も
      ありますので是非多くの方々にプレイしてもらいたいですね。
      数少ないネオジオ初期作品で我々を熱狂させてくれた
      この名作「ニンジャコンバット」に今さらながら感謝したいと思います。

     
改めてありがとう「ニンジャコンバット」
(OPデモ風にコンバットの「ト」は発音しない)